Cu siguranță, mulți dintre copiii și adolescenții de astăzi născuți după 2000 ar putea crede că copilăria mamelor și a taților lor (și chiar mai mult - bunicii) a fost plictisitoare.
Până la urmă, atunci nu existau computere, smartphone-uri sau alte dispozitive deja cunoscute, fără de care adolescenții moderni nu pot trăi o oră. Și dacă, odată, în curți, erau întotdeauna o mulțime de copii care se cunoșteau perfect și se jucau totul împreună (în minte, fără supraveghere din partea adulților). Și astăzi, pe locurile de joacă, puteți vedea doar copii, care sunt monitorizați vigilent de bunici sau de mame.
Dar acele jocuri din curte (în care au participat uneori toți copiii din jur între 4-5 și 14-15 ani) - aceasta a fost realitatea și, poate, cea mai corectă, socializare.
Am învățat să interacționăm între noi în diferite situații, am dezvoltat agilitate, rezistență și reacție (precum și abilități de asistență reciprocă) în jocuri în aer liber, memorie, gândire rapidă, atenție și simțul umorului - în jocuri „liniștite”. Și toate acestea ne-au fost foarte utile mai târziu la vârsta adultă.
Să ne amintim de cele mai populare 10 jocuri ale ultimei generații sovietice (și nu vă mirați că acest top zece nu are nici ascunzători, nici oameni orbi - mulțumesc lui Dumnezeu, sunt foarte familiari cu copiii de azi).
10. Marea se îngrijorează o dată
Acest joc are cel puțin două reguli (în orice caz, sunt foarte simple). Iată două principale. Gazda închide ochii și începe să recite:
Marea se îngrijorează o dată
Marea îi îngrijorează pe doi,
Marea îi îngrijorează trei,
Figura mării în loc îngheț!
În acest moment, toți jucătorii se mișcă așa cum își doresc, înfățișând unele lucruri sau viețuitoare (de exemplu, deoarece vorbim despre mare - valuri, rechini, pescăruși etc.). Când liderul a ajuns la ultimul cuvânt și a deschis ochii, toată lumea ar trebui să înghețe imediat în poza pe care au avut timp să o ia. Și apoi există două versiuni ale dezvoltării evenimentelor:
1) Gazda îi privește cu atenție pe participanți - trebuie să fie absolut nemișcați! Dacă cineva s-a mișcat brusc (și a fost observat în spatele său), el merge fie la locul gazdei însuși, fie lasă jocul (în acest caz, jocul durează până câștigă cea mai persistentă „figură marină”).
2) Gazda încearcă să ghicească cine (sau ce) este reprezentat de jucătorii morți. Cel al cărui personaj nu a fost niciodată „identificat” se conduce acum.
Acest joc, apropo, dezvoltă perfect imaginația și abilitățile de actorie.
9. Comestibil-necomestibil
Regulile sunt simple. Jucătorii stau la rând. Liderul merge de-a lungul ei și aruncă mingea pe toți (sau la întâmplare), în timp ce pronunță orice cuvânt. Dacă înseamnă ceva comestibil, atunci jucătorul prinde mingea, dacă nu, îl aruncă înapoi (sau pur și simplu lovește).
Desigur, prezentatorul încearcă să-i înșele pe jucători: de exemplu, el numește mai multe cuvinte „comestibile” la rând, apoi dă brusc „inedibil”.
Apropo, liderul are, de asemenea, dreptul de a juca jocul într-un ritm diferit, schimbându-l brusc: mai întâi vorbește o vreme și aruncă mingea încet, apoi accelerează brusc și invers. Acest lucru oferă jocului și mai multă emoție, deoarece jucătorii încep să facă greșeli mai des.
Cel care totuși „a devorat” inedibilul va juca acum rolul gazdei (sau, până acum, va ieși din joc și așa mai departe, până la ultimul jucător cel mai atent).
O reacție bună și atentie se dezvoltă excelent.
8. Cunosc cinci nume
Cineva este numit în funcția de lider: el stabilește subiectele (nume, fructe, animale, culori, feluri de mâncare etc.). Iar gazda anunță, de exemplu: „Cunosc 5 nume de băieți”.
Primul jucător ia mingea și începe să o lovească pe pământ, spunând numele „băiat” cu fiecare lovitură: „Petya - 1, Kolya - 2, Senya - 3, Vasya - 4, Vanya - 5”. Următorul jucător ia mingea după el și începe propriul numărare inversă: „Andrei - 1, Aleksey - 2, Yefim - 3, Fedya - 4, Sasha - 5”. Apoi al treilea jucător continuă, al patrulea etc. (Este adesea convenit înainte de un joc care să nu repete același nume de două ori, aceeași culoare, oraș, sau țară, etc.) nu este permis.
Treptat, acei participanți care încep să facă greșeli renunță la joc - nu pot veni cu încă un cuvânt pe un anumit subiect, lovesc mingea, dar nu denunță cuvântul etc. Dacă toți jucătorii se descurcă la fel de bine, atunci sarcina poate fi complicată: „știu 6 nume”, „știu 7 nume” (și așa mai departe până la 10).
Jocul dezvoltă erudiție, memorie și atenție. De asemenea, este multitasking, pentru că trebuie să vă amintiți în același timp de cuvinte și să vă amintiți să bateți mingea.
7. Telefon surd (sau deteriorat)
Poți juca ca echipă sau două (hmm ... sau chiar trei). Participanții stau la rând. Înclinând în șoaptă, el rostește orice cuvânt în urechea primului dintre ei. Acum, acest jucător trebuie (la fel de liniștit) să-l treacă la următorul „din lanț”.
Cuvântul șoptește unul către celălalt până la sfârșitul rândului. Jucătorul extrem se ridică și spune ce a auzit. Uneori se dovedește foarte amuzant - pe măsură ce te „miști” de-a lungul unei serii, cuvântul original este denaturat dincolo de recunoaștere.
În cazul în care au jucat două sau trei echipe, cea care a câștigat cel mai precis a transmis cuvântul inițial al liderului câștigă. Mindfulness se dezvoltă și aici.
6. Fanta
Oh da! Acest joc a fost unul dintre cele mai iubite! Regulile sunt următoarele: facilitatorul ia de la fiecare jucător un obiect mic - o icoană, un buton, un ac de păr etc. (este important să ne amintim care este al cui!), și se pliază, de exemplu, într-o șapcă. Și apoi fiecare jucător scrie orice sarcină pe o bucată de hârtie mică.
Sarcinile sunt pliate în tuburi (sau "plic" pliat) și plasate într-un alt capac. Ei bine, poți începe. Conducând, închizând ochii, amestecă bucăți de hârtie și scoate unul dintre ele. De asemenea (fără să privească!) Scoate subiectul cuiva. Toate!
Acum, jucătorul care deține obiectul trebuie să finalizeze cu siguranță această sarcină. Desigur, toată lumea își dorește să vină cu o sarcină mai dificilă pentru rivali (sau chiar mai insidioși), dar poți să te confrunți accidental cu tine.
Din joc (care dezvoltă perfect nu numai imaginația și simțul umorului, ci și obiceiul de a gândi prin consecințele propriilor idei în avans), iese unul care nu poate sau nu dorește să îndeplinească sarcina care i-a fost atribuită.
5. Oprește-te, halo halo
Aici ai nevoie și de un lider. El ia mingea și le spune jucătorilor că a făcut un cuvânt - se referă la o astfel de zonă și astfel, începe cu o astfel de scrisoare și se termină cu asta (de exemplu: aceasta este o floare, începe de la „A”, se termină și la „A”).
Jucătorii care stau în jurul liderului își strigă opțiunile. Când gazda a auzit răspunsul corect, el zice tare „Hali-halo!”, Aruncă mingea (cât de sus poate) și se grăbește să alerge.
Participantul care numește cuvântul corect prinde repede mingea și strigă „Stop, hali-halo!”. Și liderul îngheață unde a reușit să candideze. Acum, jucătorul cu mingea trebuie să ghicească câți pași sunt până la el.
Mai mult, acești pași pot fi atât obișnuiți, cât și dificili - gigant (adică cel mai mare de care este capabil copilul), Liliputian (cel mai mic), broască (sărit și ghemuit) etc. Acest punct este pre-negociat înainte de joc. Dacă participantul cu mingea a ghicit numărul de pași către plumb (bineînțeles, ei trebuie să „calce” imediat), atunci va fi înlocuit.
4. Tâlhari de cazaci
Acest joc are multe versiuni ale regulilor (uneori diferă doar în detalii). Dar, în orice caz, avem nevoie de două echipe - respectiv, „cazaci” și „tâlhari” (cu cât mai multe echipe sunt mai multe persoane, cu atât va fi mai distractiv). Teritoriul jocului este specificat întotdeauna în avans (de exemplu, nu fugim în curtea vecină).
„Tâlharelor” li se dă un handicap (5-10 minute), ei fug, marcându-și calea cu cretă (desenând săgeți pe asfalt, pe copaci, pe pereți etc.) și atât de viclean încât „cazacii” au trebuit să le aibă și mai întâi căutare).
Iar „cazacii” sunt în continuare în căutarea unui loc pentru o „închisoare”, unde vor sta „tâlharii” prinși de ei. În apropierea ei se lasă protecția (unul sau doi „cazaci”). Restul „cazacii” ies în căutarea și prind „tâlharii”. „Tâlharii” care au fugit pentru prima dată au fost împărțiți de multă vreme și s-au ascuns.
Esența jocului, desigur, este că „cazacii” trebuie să-i prindă pe toți „tâlharii” la unul și să îi pună într-o „închisoare”. Ei bine, sarcina tâlharilor este să nu fie prins cât mai mult timp. Mai mult, li se permite să-și elibereze tovarășii „prizonierii”, dacă reușesc să treacă peste paznici și să îi atingă (fără să se fi prins de ei înșiși). Dacă „cazacul” a fost prins de „tâlharul” și i-a atins mâna, automat se consideră prins. Și astfel poți să te joci ore întregi.
În alte versiuni ale regulilor aceluiași joc, există câteva nuanțe. De exemplu, puteți introduce un fel de parolă de „tâlhărie” (cuvânt secret) pe care cazacii îl vor afla de la „tâlharii” captivi cu ajutorul „torturii” (urzicile de pe picioarele goale sunt cel mai eficient mod). Imediat ce parola este emisă, jocul s-a terminat. Sau „cazacii”, pe lângă „închisoare”, pot avea un sediu. Și atunci „tâlharii” vor încerca să-l capteze (și, în consecință, - să câștige jocul). Etc.
Acest joc, după cum puteți vedea pentru voi, învață nu numai rapiditate, dexteritate și furt, ci și asistență reciprocă, elementele de bază ale strategiei, trucurile lumești etc.
3. Salki (sau captură)
Ei bine, totul este simplu. Pentru început, teritoriul este negociat (de exemplu, alergăm de la o bancă la o potecă și de la un gard la un leagăn). Apoi aleg „salka” (cel care va prinde și îi va „salva” pe toți ceilalți). Merge!
Toată lumea fuge, dar „salka” trebuie să-l prindă pe cineva și să-l atingă cu mâna. Apoi, rănirea în sine va deveni un „salka”. Și așa fără sfârșit, până te plictisești.
Puteți introduce un fel de „complicație” pentru mai mult interes. Cum vă place această opțiune: fiecare „sărat” devine, de asemenea, „salka” și ajută primul „salka” să prindă restul. Sau în felul acesta: fiecare „salka” sărată duce spre centrul site-ului și paznici, alergând alături și încercând să nu lase niciunul dintre ceilalți jucători să-l atingă și, astfel, să-l „elibereze”. Și tot așa, până când „Hulk” îi prinde pe toți jucătorii (sau obosesc complet). Viteză, dexteritate și asistență reciprocă - totul!
2. Ștergătoare
Îmi amintesc că la sfârșitul anilor ’80 și începutul anilor ’90 era imposibil să treci prin curți pentru a nu se poticni cu gumă. Fetele de la 5 și până la aproximativ 14 ani au sărit în ele una și toate (iar băieții au urmărit procesul cu interes și invidie).
Tot ce este necesar pentru acest joc este o gumă de in obișnuită. Două fete au tras-o împreună pe glezne, iar a treia a făcut câteva salturi și combinații pe acest elastic întins (puteți juca patru dintre ele - două câte două).
De îndată ce fata care a sărit a greșit (a efectuat mișcarea greșită sau pur și simplu s-a înțepat într-o bandă elastică), următoarea a luat locul.
Nivelurile de dificultate erau de 5 sau chiar 6 și depindeau de înălțimea elasticului întins: de glezne, de genunchi, de șolduri (sub bot,), de talie, sub axile și (aerobatică și cea mai mare săritură!) - de gât. Acest joc a dezvoltat perfect coordonarea, viteza, agilitatea și o uriașă voință de câștig.
1. Sifonatori (sau respingători)
Sunt necesare două echipe (mai bine - cel puțin 3 persoane în fiecare, în mod ideal - 8-10). Prima dintre ele este împărțită în două părți și, în consecință, ajunge în 2 linii de-a lungul marginilor curții - acestea sunt „respingătoare” (și au o bilă). Jucătorii celeilalte echipe se află în centru între ei - vor fi „dați afară”.
„Bouncers-urile” încep să se arunce mingea unul de la altul de la o margine a terenului la cealaltă, încercând mereu să le „agățeze” cu oricare dintre adversari (și se împiedică cu grijă). Cine este lovit lasă jocul și se lasă deoparte. Și așa - până când îi elimină pe toți membrii echipei.
Sau (o altă opțiune) el se ghemuiește aici în mijlocul terenului și așteaptă: jucătorul eliminat poate fi returnat - dacă unul dintre tovarășii săi prinde mingea zburătoare și atinge mingea bătută, poate continua jocul. Aceasta se numește „cartof”, „lumânare” sau „capcană”. (Apropo, jucătorul care a prins mingea are dreptul să-și salveze o „lumânare” pentru sine, ca o „viață suplimentară”. Apoi, dacă este eliminat, poate continua să joace).
Jocul continuă până când cei de la respingere îi elimină pe toți. Uneori, dacă „afară” a părăsit ultimul jucător, i se permite să „salveze” întreaga echipă. Principala condiție este să „supraviețuim” după atâtea lovituri de minge, „dat afară” cât de vârstă are acest jucător.